Советский и российский крупный учёный-программист Владимир Львович Арлазаров рассказывает про шахматную программу Каисса, шахматную программу Ботвинника, советские компьютеры, искусственный интеллект и о многом другом.
Содержание:
0:57 Вступительное слово
1:14 Представление гостя подкаста
2:10 Про шахматную программу Каисса
4:30 Имел ли Александр Кронрод отношение к программе Каисса
5:32 Про письмо “девяносто девяти” и увольнение Кронрода
7:38 Почему реакция власти была такой суровой?
8:42 Сколько времени заняло портирование программы на новую машину?
10:08 Каисса была написана на Ассемблере?
11:15 Кто именно является автором Каиссы?
13:25 Другие не менее важные программы
14:43 Занимала ли шахматная программа существенную часть жизни Владимира Арлазарова?
16:33 Победа Каиссы на Чемпионате мира по шахматам среди компьютерных программ
18:19 Научный обмен между СССР и Западом в 70-е
19:42 Применялся ли “Алгоритм четырёх русских” в Каиссе
20:34 Реализация психологических качеств в шахматных программах
21:45 Доступ более к мощным машинам того времени
25:03 Влияние переборных алгоритмов на современную науку
26:36 Про авторов AVL-tree
27:19 Про Михаила Ботвинника, работавшего параллельно над шахматной программой (проект Пионер)
30:14 Когда поняли, что машина будет играть лучше человека?
31:23 Про целеполагание в человеческом мозгу
31:45 Первая встреча с Кронродом
33:48 Был ли интерес к шахматным программам на протяжении всей жизни?
34:49 Роняет ли развитие ИИ интерес к алгоритмическим играм?
39:54 Задача остаётся творческой до тех пор, пока её не формализовали
41:12 Про отставание СССР от Запада в вычислительной технике
44:10 Возможно ли сегодня преодолеть это отставание?
48:31 Истоки появления сильной математической школы в России?
50:51 Количество женщин в IT сейчас и в СССР
52:24 Правда ли, что наука и образование держатся на кадрах из СССР?
53:33 Главные проблемы в подготовке научных кадров
55:04 Сохраняются ли связи с зарубежными коллегами?
58:06 Есть ли фундаментальные ограничения у текущей модели развития ИИ?
1:01:30 Идея кибернетического бессмертия
1:02:33 Применение современных технологий ИИ на практике
1:04:52 Любимый шахматист гостя
1:05:52 Про предпочтения относительно языков программирования
Математики оценивают количество различных шахматных партий величиной 10 в 120 степени – так называемое Число Шеннона (для сравнения – число атомов в изученной части вселенной — 10^80). Число различных позиций, возникающих на шахматной доске во время игры, несомненно, меньше, ведь в разных партиях могут возникать одинаковые позиции. Рассчитанное число позиций в шахматах около 10^43, включая некоторые невозможные позиции. Условно, с учетом легальности позиций, можно считать их количество приблизительно равным 10^40.
История развития автоматики и вычислительной техники странным образом связана с шахматами. В XVIII в. "думающие" шахматные автоматы служили для фокусов и мистификаций. Первый аппарат с настоящим искусственным интеллектом, созданный в Испании в начале ХХ в., был способен поставить мат королем и ладьей шахматисту, играющему королем. Видимо, не случайно и то, что одной из первых действительно интеллектуальных задач, поставленных перед программистами еще на заре вычислительной техники, была игра в шахматы. О шахматных программах и связи этой древней игры с развитием технологий искусственного интеллекта мы попросили рассказать одного из тех, кто создавал первые шахматные программы, доктора технических наук, профессора Владимира Львовича Арлазарова.
Системы искусственного интеллекта, которые могут играть в абстрактные, стратегические и настольные игры, прошли огромный путь, однако как на самом деле устроены их «мозги»?
В январе 1988 г. на пресс-конференции в Париже чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова спросили, сумеет ли компьютер выиграть у гроссмейстера до 2000 года? «Ни в коем случае, — ответил он, — и если у кого-нибудь из гроссмейстеров возникнут затруднения в игре с компьютером, я с удовольствием дам им совет».
Почему результат игры в шахматы предопределен? Как происходило развитие шахматных программ? Чем различаются шахматные программы? На эти и другие вопросы отвечает кандидат физико-математических наук Дмитрий Дагаев.
Март 2016 года ознаменовался сенсацией в области информатики и искусственного разума: программа AlphaGo, разработанная компанией Google DeepMind, выиграла со счётом 4:1 матч в го у одного из сильнейших гоистов мира Ли Седоля. До этого игра го считалась недоступной для компьютера, ввиду того что большую роль в ней играют не только расчёт, но и такие сложно формализуемые понятия, как интуиция, чувство гармонии и т.п. Как же удалось научить машину «чувствовать гармонию», преодолеть ограничения классических методов машинного анализа игр? В докладе будут рассмотрены как классические методы (минимакс, альфа-бета-отсечение), которые показали свою эффективность в шахматах и шашках, так и методы, воплощённые в программе AlphaGo: поиск на дереве методом Монте-Карло, свёрточные нейронные сети для распознавания изображений, обучение с подкреплением.
Объявлено об успешном завершении работы компьютерной программы, просчитывавшей одну из версий покера — хедз-ап в лимитном техасском холдеме. Программа научилась принимать правильное решение в каждом из примерно 3,19×10^14 возможных состояний игры. Найденная таким образом стратегия на длинной дистанции должна обыгрывать остальные стратегии.
Если живые существа уподобить часовым механизмам, то создавший их часовой мастер, по мнению Р.Докинза, биолога из Оксфорда, автора книги «Эгоистичный ген» (The Selfish Gene), должен быть слепым. В конце концов эволюцией управляют слепые физические силы. Докинз присоединился к полемике между креационистами и эволюционистами, поддерживая последних, о чем свидетельствует написанная им недавно другая книга - «Слепой часовой мастер» (The Blind Watchmaker). Чтобы проиллюстрировать одно из главных положений своей книги, Докинз написал компьютерную программу, которая позволяет пользователю моделировать эволюционный процесс, придумывая и графически изображая свои собственные формы жизни, абстрактные организмы, которые Докинз называет биоморфами.
Философская притча в формате научно-популярного фильма на тему «может ли машина мыслить». Действия происходят в недалеком будущем, — в конце 2000 года. СССР, Центрнаучфильм, 1977 г. Режиссер: Семен Райтбурт.