Март 2016 года ознаменовался сенсацией в области информатики и искусственного разума: программа AlphaGo, разработанная компанией Google DeepMind, выиграла со счётом 4:1 матч в го у одного из сильнейших гоистов мира Ли Седоля. До этого игра го считалась недоступной для компьютера, ввиду того что большую роль в ней играют не только расчёт, но и такие сложно формализуемые понятия, как интуиция, чувство гармонии и т.п.
Как же удалось научить машину «чувствовать гармонию», преодолеть ограничения классических методов машинного анализа игр? В докладе будут рассмотрены как классические методы (минимакс, альфа-бета-отсечение), которые показали свою эффективность в шахматах и шашках, так и методы, воплощённые в программе AlphaGo: поиск на дереве методом Монте-Карло, свёрточные нейронные сети для распознавания изображений, обучение с подкреплением.
История развития автоматики и вычислительной техники странным образом связана с шахматами. В XVIII в. "думающие" шахматные автоматы служили для фокусов и мистификаций. Первый аппарат с настоящим искусственным интеллектом, созданный в Испании в начале ХХ в., был способен поставить мат королем и ладьей шахматисту, играющему королем. Видимо, не случайно и то, что одной из первых действительно интеллектуальных задач, поставленных перед программистами еще на заре вычислительной техники, была игра в шахматы. О шахматных программах и связи этой древней игры с развитием технологий искусственного интеллекта мы попросили рассказать одного из тех, кто создавал первые шахматные программы, доктора технических наук, профессора Владимира Львовича Арлазарова.
Системы искусственного интеллекта, которые могут играть в абстрактные, стратегические и настольные игры, прошли огромный путь, однако как на самом деле устроены их «мозги»?
Математики оценивают количество различных шахматных партий величиной 10 в 120 степени – так называемое Число Шеннона (для сравнения – число атомов в изученной части вселенной — 10^80). Число различных позиций, возникающих на шахматной доске во время игры, несомненно, меньше, ведь в разных партиях могут возникать одинаковые позиции. Рассчитанное число позиций в шахматах около 10^43, включая некоторые невозможные позиции. Условно, с учетом легальности позиций, можно считать их количество приблизительно равным 10^40.
Объявлено об успешном завершении работы компьютерной программы, просчитывавшей одну из версий покера — хедз-ап в лимитном техасском холдеме. Программа научилась принимать правильное решение в каждом из примерно 3,19×10^14 возможных состояний игры. Найденная таким образом стратегия на длинной дистанции должна обыгрывать остальные стратегии.
Почему результат игры в шахматы предопределен? Как происходило развитие шахматных программ? Чем различаются шахматные программы? На эти и другие вопросы отвечает кандидат физико-математических наук Дмитрий Дагаев.
Советский и российский крупный учёный-программист Владимир Львович Арлазаров рассказывает про шахматную программу Каисса, шахматную программу Ботвинника, советские компьютеры, искусственный интеллект и о многом другом.
В Южной Корее 15 марта завершилась историческая партия в игру го: программа AlphaGo —против Ли Седоля, одного из сильнейших игроков планеты. AlphaGo обеспечила себе победу досрочно, выиграв три первые партии из пяти. Тем не менее, Ли Седоль смог выиграть в четвертом матче, но последний остался за AlphaGo. За несколько дней до финальной игры журналист «Медузы» Султан Сулейманов поговорил с Александром Крайновым, руководителем службы компьютерного зрения и технологий искусственного интеллекта «Яндекса», о том, как искусственный интеллект научился играть в го, откуда у него взялась интуиция и какие невероятные технологии нас ждут в ближайшем будущем.
«Типичный программист» в рубрике «Вопросы к экспертам» затронул извечный вопрос про программирование и математику. Итак, действительно ли программисту нужно знание математики для успешной работы и если нужно, то насколько?